Досвідчений Ігровий Дизайнер
Я Game Designer / Level Designer з понад 8 років комерційного досвіду у розробці ігор. Працюю з мобільними та PC-проєктами, спеціалізуюсь на створенні ігрових рівнів, налаштуванні механік, балансу та економіки. Маю досвід керування командами, роботи з документацією та аналітикою, а також участі в комерційних проєктах, включно з іграми, що вийшли в реліз. Впевнено працюю в Unity, маю технічний бекграунд та добре розумію повний цикл розробки гри — від ідеї до продакшену.
Локація
Вінниця / Україна
Мови
Українська / Російська / Англійска А2
Умови праці
Віддаленний формат роботи, часткове відвідування офісу
8+
років
Досвіду в розробці ігор
20+
видавництв
Співпрацював з популярними видавництвами SayGAMES, Voodoo, Azur GAMES і тд.
60+
ігор
Працював над різними проєктами і жанрами включаючи стратегії, матч 3, гіпер казуальні, перегони, головоломки і інші
1000+
ігрових рівнів
Зробив більше 1000 ігрових рівнів різної складності
Добірка проєктів над якими я працював:
BERESNEV GAMES
Race Master 3D
Казуальна мобільна гра, орієнтована на динамічний геймплей та швидкі сесії. Я відповідав за дизайн рівнів, баланс складності та налаштування ігрових механік у Unity. Працював з аналітикою та ітеративно покращував ігровий досвід на основі поведінки гравців.
BERESNEV GAMES
Demolition Monster
Казуальна мобільна гра з фокусом на руйнування, фізику та візуально зрозумілий геймплей. Я працював над дизайном рівнів, налаштуванням механік і балансу, а також над поступовим зростанням складності для утримання гравця. Особливу увагу приділяв читабельності рівнів і відчуттю прогресу під час проходження.
HOME GAMES - PLAYRIX
GardenScapes
Робота над комерційним live-проєктом з мільйонною аудиторією. Займався збіркою UI, налаштуванням ігрових сцен, механік та балансу. Тісно працював з художниками та продюсерами, забезпечуючи стабільну інтеграцію контенту в продакшен.

HOME GAMES - PLAYRIX
Austin's Odyssey
Проєкт із фокусом на геймплейні механіки та їхню технічну реалізацію. Я працював як технічний геймдизайнер, налаштовуючи та інтегруючи ігрові механіки безпосередньо в рушії VSO. Забезпечував коректну роботу логіки, взаємодій та прогресії, а також адаптував дизайнерські рішення під технічні обмеження рушія. Працював з візуальним програмуванням. Основну увагу приділяв стабільності механік, читабельності поведінки систем і зручності подальших ітерацій у розробці.
ОСОБИСТИЙ ПРОЄКТ
Hand and Stone
Авторський проєкт, над яким я працював у вільний час як Game та Level Designer. Основний фокус був на створенні ігрових локацій, прототипуванні рівнів і налаштуванні ігрових механік. Значну частину роботи я присвятив створенню террейну: працював з картою висот (heightmap), формував рельєф і оптимізував масштаб локацій. Для досягнення правдоподібного середовища активно використовував інструмент Gaia, налаштовуючи ландшафт, рослинність і загальну структуру рівня. Також займався розстановкою спавнів, балансом геймплею, роботою зі світлом і веденням дизайн-документації. Проєкт став платформою для експериментів із геймплейними та рівневими рішеннями й відпрацювання повного циклу створення ігрової локації — від ідеї до ігрового прототипу.
IMAGINUS VR
KADORR GROUP
Працював над розробкою AR та VR-додатків із фокусом на створення інтер’єрів та екстер’єрів у ігровому рушії. Займався побудовою сцен, налаштуванням матеріалів і оптимізацією середовища під VR-пристрої. Значну увагу приділяв роботі зі світлом, включно з запіканням освітлення (light baking) для досягнення стабільної продуктивності та реалістичної візуальної якості. Брав участь у створенні інтерактивних просторів, адаптуючи дизайн середовища під технічні обмеження AR/VR і вимоги до продуктивності. Працював у тісній співпраці з командою, впроваджуючи дизайнерські рішення безпосередньо в рушії.
Я створюю ігри з продуманим геймплеєм
Я Game та Level Designer з досвідом роботи над мобільними та PC-проєктами. Займаюся дизайном рівнів, налаштуванням механік і балансу, працюю з аналітикою та ітеративно покращую ігровий досвід на основі даних і тестування. Вмію писати продуману і зрозумілу документацію для всіх членів команди.
Мій досвід — від початку комерційної роботи
Дата
Назва компанії
HOME GAMES - PLAYRIX
Команда в структурі компанії Playrix, яка працює над створенням і розвитком match-3 ігор.
Позиція
Технічний дизайнер
Я приєднався до компанії повторно та працював над проєктом Austin Odyssey у ролі технічного геймдизайнера. Займався налаштуванням і розвитком ігрових механік, а також створенням нових систем за допомогою візуального програмування. Працював безпосередньо з рушієм VSO, інтегруючи дизайнерські рішення в геймплей, забезпечуючи стабільну логіку роботи механік і зручність подальших ітерацій у розробці.
Дата
Назва компанії
BERESNEV GAMES
Ігрова команда з кількома успішними проєктами у своєму портфоліо, що працює над mid-core іграми з фокусом на геймплей, механіки та стабільний продакшен.
Позиція
Ігровий дизайнер - Дизайнер рівнів
Розробляв ігрові механіки та рівні для мобільних проєктів. Працював над балансом, прогресією та налаштуванням геймплею в Unity. Брав участь у створенні дизайн-документації, аналізі ринку та генерації ідей для нових проєктів. Мав досвід управління командою до 5 осіб і повного циклу роботи над іграми — від концепту до релізу. Також працював з маркетинговою командою і створював плейбли.
Дата
Назва компанії
HOME GAMES - PLAYRIX
Команда в структурі компанії Playrix, яка працює над створенням і розвитком match-3 ігор.
Позиція
Технічний дизайнер - Контент дизайнер
Працював над live-проєктом Gardenscapes як технічний геймдизайнер. Займався налаштуванням ігрових механік, балансом та збіркою ігрових сцен у рушії. Працював з UI, інтегрував графіку та забезпечував коректну роботу контенту в продакшені. Тісно співпрацював з дизайнерами, художниками та продюсерами в рамках великої команди.
Дата
Назва компанії
SQUARE DINO
Студія з розробки мобільних казуальних ігор, орієнтована на швидкі ітерації, аналітику та масштабування ігрових проєктів.
Позиція
Ігровий дизайнер - Дизайнер рівнів
Працював над розробкою казуальних мобільних ігор. Займався дизайном рівнів, налаштуванням ігрових механік, балансом та ігровою економікою. Брав участь у веденні дизайн-документації, аналізі статистики та покращенні геймплею на основі даних. Також мав досвід керування кількома проєктами та командою до 4 осіб: ставив завдання, контролював прогрес розробки та забезпечував узгодженість дизайнерських рішень

Дата

Назва компанії
IMAGINUS VR
Студія, що спеціалізується на розробці AR та VR-рішень, створенні інтерактивних просторів, інтер’єрів і цифрових середовищ для різних платформ.

Позиція
Технічний дизайнер - Дизайнер рівнів
Працював над AR та VR-додатками, створюючи інтер’єри та екстер’єри в ігровому рушії. Налаштовував сцени, матеріали та освітлення, включно з запіканням світла для оптимальної продуктивності. Адаптував дизайн середовища під технічні вимоги VR-пристроїв та брав участь у створенні інтерактивних просторів.
Технології які я використовую
Я використовую ігрові рушії Unity, Unreal Engine, Vso, Cry Engine для прототипування геймплею та створення ігрових рівнів. Також маю досвід 3D-моделювання та текстурування, що дозволяє мені самостійно готувати та адаптувати контент для ігрових сцен. Для роботи з документацією використовую Notion, а для створення візуальних схем, флоу та прототипів — Miro і Figma, що допомагає чітко комунікувати ідеї та дизайнерські рішення всередині команди.
В роботі я співпрацюю з АІ
Я активно використовую AI-інструменти у щоденній роботі для прискорення прототипування, генерації ідей та оптимізації робочих процесів. Працюю з ChatGPT, Sora, Gemini, Grok, Midjourney, а також GitHub Copilot. Використовую AI для: • швидкого прототипування ігрових механік і логіки • генерації та уточнення дизайн-документації • створення візуальних референсів і концептів • допомоги в технічних рішеннях і роботі з кодом AI для мене — це інструмент підвищення ефективності, а не заміна дизайнерського мислення.
АНТОН СЕМЕНЮК ©2026