Опытный дизайнер игр
Я Game Designer / Level Designer с более чем 8 годами коммерческого опыта в разработке игр. Работаю с мобильными и PC-проектами, специализируюсь на создании игровых уровней, настройке механик, баланса и экономики. Имею опыт управления командами, работы с документацией и аналитикой, а также участия в коммерческих проектах, включая игры, вышедшие в релиз. Уверенно работаю в Unity, имею технический бэкграунд и хорошо понимаю полный цикл разработки игры — от идеи до продакшена.
Локация
Винница / Украина
Языки
Украинский / Русский / Английский A2
Условия работы
Удалённый формат работы, частичное посещение офиса
8+
лет
Опыта в разработке игр
20+
издателей
Сотрудничал с популярными издателями SayGames, Voodoo, Azur Games и др.
60+
игр
Работал над различными проектами и жанрами, включая стратегии, match-3, гиперказуальные игры, гонки, головоломки и другие
1000+
игровых уровней
Создал более 1000 игровых уровней разной сложности
Подборка проектов, над которыми я работал:
BERESNEV GAMES
Race Master 3D
Казуальная мобильная игра, ориентированная на динамичный геймплей и короткие игровые сессии. Я отвечал за дизайн уровней, баланс сложности и настройку игровых механик в Unity. Работал с аналитикой и итеративно улучшал игровой опыт на основе поведения игроков.
BERESNEV GAMES
Demolition Monster
Казуальная мобильная игра с фокусом на разрушения, физику и визуально понятный геймплей. Я работал над дизайном уровней, настройкой механик и баланса, а также над постепенным ростом сложности для удержания игрока. Особое внимание уделял читаемости уровней и ощущению прогресса во время прохождения.
HOME GAMES - PLAYRIX
GardenScapes
Работа над коммерческим live-проектом с миллионной аудиторией. Занимался сборкой UI, настройкой игровых сцен, механик и баланса. Плотно работал с художниками и продюсерами, обеспечивая стабильную интеграцию контента в продакшен.

HOME GAMES - PLAYRIX
Austin's Odyssey
Проект с фокусом на геймплейные механики и их техническую реализацию. Я работал в роли технического геймдизайнера, настраивая и интегрируя игровые механики непосредственно в движке VSO. Обеспечивал корректную работу логики, взаимодействий и прогрессии, а также адаптировал дизайнерские решения под технические ограничения движка. Работал с визуальным программированием. Основное внимание уделял стабильности механик, читаемости поведения систем и удобству дальнейших итераций в разработке.
ОСОБИСТИЙ ПРОЄКТ
Hand and Stone
Авторский проект, над которым я работал в свободное время в роли Game Designer и Level Designer. Основной фокус был на создании игровых локаций, прототипировании уровней и настройке игровых механик. Значительную часть работы посвятил созданию террейна: работал с картой высот (heightmap), формировал рельеф и оптимизировал масштаб локаций. Для достижения правдоподобного окружения активно использовал инструмент Gaia, настраивая ландшафт, растительность и общую структуру уровня. Также занимался расстановкой спавнов, балансом геймплея, работой со светом и ведением дизайн-документации. Проект стал платформой для экспериментов с геймплейными и уровневими решениями и отработки полного цикла создания игровой локации — от идеи до игрового прототипа.
IMAGINUS VR
KADORR GROUP
Работал над разработкой AR- и VR-приложений с фокусом на создание интерьеров и экстерьеров в игровом движке. Занимался построением сцен, настройкой материалов и оптимизацией окружения под VR-устройства. Особое внимание уделял работе со светом, включая запекание освещения (light baking), для достижения стабильной производительности и реалистичного визуального качества. Принимал участие в создании интерактивных пространств, адаптируя дизайн окружения под технические ограничения AR/VR и требования к производительности. Работал в тесном сотрудничестве с командой, внедряя дизайнерские решения непосредственно в движке.
Я создаю игры с продуманным геймплеем
Я Game Designer и Level Designer с опытом работы над мобильными и PC-проектами. Занимаюсь дизайном уровней, настройкой механик и баланса, работаю с аналитикой и итеративно улучшаю игровой опыт на основе данных и тестирования. Умею писать продуманную и понятную документацию для всех членов команды.
Мой опыт — с начала коммерческой работы
Дата
Название компании
HOME GAMES - PLAYRIX
Команда в структуре компании Playrix, которая работает над созданием и развитием match-3 игр.
Позиция
Технический дизайнер
Я присоединился к компании повторно и работал над проектом Austin Odyssey в роли технического геймдизайнера. Занимался настройкой и развитием игровых механик, а также созданием новых систем с помощью визуального программирования. Работал непосредственно с движком VSO, интегрируя дизайнерские решения в геймплей, обеспечивая стабильную логику работы механик и удобство дальнейших итераций в разработке.
Дата
Название компании
BERESNEV GAMES
Игровая команда с несколькими успешными проектами в портфолио, работающая над mid-core играми с фокусом на геймплей, механики и стабильный продакшен.
Позиция
Дизайнер игр - Дизайнер уровней
Разрабатывал игровые механики и уровни для мобильных проектов. Работал с балансом, прогрессией и настройкой геймплея в Unity. Участвовал в создании дизайн-документации, анализе рынка и генерации идей для новых проектов. Имею опыт управления командой до 5 человек и полного цикла работы над играми — от концепта до релиза. Также взаимодействовал с маркетинговой командой и создавал плейблы.
Дата
Название компании
HOME GAMES - PLAYRIX
Команда в структуре компании Playrix, работающая над созданием и развитием match-3 игр.
Позиция
Технический дизайнер - Контент дизайнер
Работал над live-проектом Gardenscapes в роли технического геймдизайнера. Занимался настройкой игровых механик, балансом и сборкой игровых сцен в движке. Работал с UI, интегрировал графику и обеспечивал корректную работу контента в продакшене. Тесно сотрудничал с дизайнерами, художниками и продюсерами в рамках большой команды.
Дата
Название компании
SQUARE DINO
Студия по разработке мобильных казуальных игр, ориентированная на быстрые итерации, аналитику и масштабирование игровых проектов.
Позиция
Дизайнер игр - Дизайнер уровней
Работал над разработкой казуальных мобильных игр. Занимался дизайном уровней, настройкой игровых механик, балансом и игровой экономикой. Участвовал в ведении дизайн-документации, анализе статистики и улучшении геймплея на основе данных. Также имел опыт управления несколькими проектами и командой до 4 человек: ставил задачи, контролировал прогресс разработки и обеспечивал согласованность дизайнерских решений.

Дата

Название компании
IMAGINUS VR
Студия, специализирующаяся на разработке AR- и VR-решений, создании интерактивных пространств, интерьеров и цифровых сред для различных платформ.

Позиция
Технический дизайнер - Дизайнер уровней
Работал над AR- и VR-приложениями, создавая интерьеры и экстерьеры в игровом движке. Настраивал сцены, материалы и освещение, включая запекание света, для достижения оптимальной производительности. Адаптировал дизайн окружения под технические требования VR-устройств и принимал участие в создании интерактивных пространств.
Технологии, которые я использую
Я использую игровые движки Unity, Unreal Engine, VSO, CryEngine для прототипирования геймплея и создания игровых уровней. Также имею опыт 3D-моделирования и текстурирования, что позволяет мне самостоятельно подготавливать и адаптировать контент для игровых сцен. Для работы с документацией использую Notion, а для создания визуальных схем, флоу и прототипов — Miro и Figma, что помогает чётко коммуницировать идеи и дизайнерские решения внутри команды.
В работе я сотрудничаю с AI
Я активно использую AI-инструменты в повседневной работе для ускорения прототипирования, генерации идей и оптимизации рабочих процессов. Работаю с ChatGPT, Sora, Gemini, Grok, Midjourney, а также GitHub Copilot. Использую AI для: • быстрого прототипирования игровых механик и логики • генерации и уточнения дизайн-документации • создания визуальных референсов и концептов • помощи в технических решениях и работе с кодом AI для меня — это инструмент повышения эффективности, а не замена дизайнерского мышления.
АНТОН СЕМЕНЮК ©2026